El ‘mago’. Un niño o un adulto es un mago y tiene una bola mágica (una pelota). Al lanzar la pelota ‘toca’ a un niño mientras lo convierte en: un sapo, un perro, un árbol… Entonces el ‘tocado’ se convierte en su ayudante y así hasta que quede un sólo niño
Circuitos de pruebas. Aquí se puede utilizar todo el espacio disponible, dentro y fuera de la piscina. Tocar la sombrilla con las dos manos, tirarse a la piscina y nadar hasta la escalerilla, subir por ella y coger una toalla para llevarla a una silla, volver a la piscina de un salto….
Números aguados: al lado de cada borde de la piscina se colocan en fila los grupos (que pueden ser 2 o 4, dependiendo de si hay muchos niños), cada niño del grupo se enumera (todos los grupos deben de tener la misma cantidad de niños).
Luego, el moderador dice un número, y los niños de cada equipo que tengan dicho número deben de lanzarse a la piscina y salir lo más rápido posible (ejemplo: 3, y todos los niños con el número 3 se lanzan).
El último niño que salga hace que su equipo obtenga un negativo; al acumular 3 negativos todo el grupo queda eliminado y se retira hasta la próxima partida.
El último equipo en recibir los negativo (el que queda en pie) es el que gana.
Una variante sería, antes de decir el número, el moderador lanza un objeto (como una moneda) al agua; Los niños que se lancen deben de buscar el objeto. Gana el equipo que logre obtener 5 veces (o más, eso depende de ustedes) el objeto.
Fuentes: Uno más en la familia ,
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